Четверг, 18.10.2018, 03:32
Приветствую Вас Гость | RSS
Fun WoW and Lineage II Servers
Главная | Истории мира WoW | Регистрация | Вход
game100rus.comРейтинг серверов Lineage 2Vote us in top-server.netРейтинг серверов Lineage2L2top.ru: ????????-??????? ???????? Lineage2
Форма входа

Меню сайта
Календарь новостей
«  Октябрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031
Поиск
Друзья сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 362
Статистика
История бронзового дракона Ноздорму Бесконечного



Ноздорму Бесконечный.

Ама`Тул, Глава Пантеона, наделил частицей своей космической мощи Бронзового дракона Ноздорму. Глава поручил Ноздорму охранять Время и быть на страже путей Судьбы и Предназначения. С того момента Ноздорму стал известен как Бесконечный.

Когда Титаны покинули Азерот, задачей Ноздорму стала добыча знаний и роль проводника. Он предпочитал одиночество и редко виделся с другими Драконами. Его логово находится в Пещерах Времён в Танарисе, но большинство времени он проводил вне своего физического тела. Он и его воплощения находятся в потоках времён и наблюдают за различными временными отрезками и вариантами событий.

По одной версии бронзовый дракон с глазами ярче чем Солнце был с другими Драконами в течении Войны Древних. В книге под названием "Трилогия Войны Древних" было описано, как временной континуум был изменён, но Ноздорму не появился в новом отрезке из-за того, что был пойман во временную ловушку Древними Богами. Здесь есть противоречие, но в оригинале истории Ноздорму всё же сражался в Войне Древних.

После этих событий Иллидан вылил три пузырька воды, которые он взял из Колодца Вечности в реку около горы Хиджал, создав новый Колодец Вечности. Алекстраза посадила в воды Колодца жёлудь древа Г`анир, Матери Всех Древ. Жёлудь вырос в гигантское древо, поглощающее воды Колодца исцеляя близлежащие земли в течении десяти тысяч лет. Ноздорму усилил Мировое Древо Нордрассиль, дав ночным эльфам бессмертие и силу. Жизнь ночных эльфов отныне зависела от судьбы Нордрассиля.

В своём уединении Ноздорму также занимался изучением рас, хранением их истории и коллекционированием артефактов различных эпох. В книге "День Дракона" упоминалось о том, как Ноздорму собирал историю Таурена, держащего статую человека-быка.

Однажды к Ноздорму явился Коринстраж, супруг Алекстразы, также известный как Кразус. Он попросил бронзового дракона помочь освободить Алекстразу пленённую орками клана Драконорожденные. Ноздорму был в последней битве с Крылом Смерти и остановил его, не дав похитить яйца Алекстражзы.

После уничтожения Души Демонов магом по имени Ронин, сила предмета вернулась к Драконам, поскольку этот артефакт утратил свою мощь, накапливаемую десять тысяч лет и был охотно брошен демонами.

Ноздорму был выбран титаном Ама`Тулом для того, чтобы удостоверится в отсутствии вмешательства в Судьбу, которую титаны начертали Азероту. И если страж Времени видел, что маг, нашедший путь в Движение Магии создаёт угрозу, Ноздорму действовал мгновенно, чтобы её устранить.

Ноздорму был мудр и видел все коридоры времён, анализируя все возможные ходы и находя решение перед тем, как продолжить. Он обладал невиданной мощью, мог повернуть время вспять, чтобы переписать историю и предотвратить любое событие. Например, согласно книге, когда Кразус использовал Розу Вечности в качестве средства для перемещения в Пещеры Времён, логово Ноздорму, чтобы попросить его о помощи в освобождении Алекстражи, бронзовый дракон вернул тот момент, когда Кразус только начинал применять заклинание перемещения, но на этот раз Роза не сработала. Событие о встрече с Ноздорму также было стёрто из памяти Кразуса.

Многие смертные пытались найти Пещеры Времён. Одни возвращались сильно состарившимися или становились младенцами. Другие терялись во Времени и если возвращались, то спустя столетия. Третьи попадали в прошлое. Всего несколько смертных, пытавшихся найти Пещеры Времён, остались самими собой.

Ходят слухи, что в Мире Варкрафта есть возможность посетить место - Чёрные Топи - перед открытием Тёмного Портала и превращением их в красную глину - Сожжённые Земли. А также мельницу Таррен, перед чумой.

В мире есть несколько агентов Ноздорму. Одна из них - Хроми, живущая в трактире Андорала в Чумных Землях - бронзовый дракон в воплощении гнома. Вот описание приключения Тикающие Часы:

Хроми: "Мне нужно попасть в мир за пределами этой комнаты. Позволь мне объяснить.

Ты можешь увидеть отличие этой комнаты от других в Андорале. Мои драконьи воплощения работают во множестве различных путях и в множестве временных отрезков. Чтобы частично излечить Андорал, я буду действовать в другом временном отрезке, не особо изменяя текущий. Чтобы продолжить моё дело, мне нужны специальные предметы, потерявшиеся здесь во время наступления чумы. Найди их в сундуках возле руин этого некогда прекрасного города".



Приключения крохи или заметки бета тестера



Повезло! Просто повезло - удалось влезть в оффициальную бэтту ВоВа и поиграть.

Первый вопрос - как скачать. Очень неудобную сделали приблуду - Torrent что то там. По сути это КАЗА. Зашел на вов сом и скачал сперва ее, а потом запустил ее.. Полчаса она думала, а потом СО СКОРОСТЬЮ 7КБ сек начала качать. Это при полуторамегабитном канале. Ну в общем это КАЗА , со всеми ее недостатками. Видимо близзарды так деньги на траффике экономят.

Поставил я это дело и пошел спать. Все говорили 2-3 суток минимум. Уж не знаю, в чем там дело, но, когда проснулся утром все было уже загруженно.

Вчером после работы, полез в игру. Первый вопрос - кого делать? Решил не мудрствовать, а просто создать того, кто на внешность приятнее и прикольнее.

На мой вкус - Гномихи самые клевые и прикольные.

Памятуя о том, как здорово я в АО метафизиком играл (мне очень понравилась идея пет класса) я создал Чародея - Warlok.

Сказано - сделано!

Создал, и поехал экспиться!

Первое впечатление после входа в игру - не очень. Герои и пейзаж выглядят несколько угловато, так как все модели состоят из довольно крупных трианглов - они видны, если присмотреться.

Это, к стати, и видно на скринах. Может в релизе будет опция. Или уже есть - надо поковырять игру. Но ЭТО НЕВАЖНО! Почти все, войдя в игру, и заценив графику, тут же загрубляют сеттинги, дабы не лагало. Но при этом исчезают ВСЕ ДЕТАЛИ. А тут, и сеттинги загрубленны, и детали есть. В целом, вынужден признать, что идея ОЧЕНЬ ПРАВИЛЬНАЯ. Но дело да же не в этом.

СКРИНЫ НИФИГА НЕ ПЕРЕДАЮТ ОЧАРОВАНИЕ игры.
Минуты через полторы, я полностью перестал замечать некоторую угловатость картинки. Собственно именно благодаря этой угловатости, игра идет без проблем на очень слабых машинах, так что тут логику Близзов можно понять.

Ребята, ВОВ это УАУАУАУАУАУАААА!

Это давно забытое ощущение... заходишь в игру, а там есть своя атмосфера, чем то Дьяблу похоже. Именно в плане классной игровой атмосферы... ТАК ЗДОРОВО! Это сказка! Благодаря тому, что предметы герои и пейзаж созданы на моделях невысокого разрешения Близзарды смогли НАПОЛНИТЬ ИГРУ. Земля не пустая - полно всякой мелочи, травка, пеньки, мусор, везде что то есть, что то шевелится, куда то ползет, летит, бежит, нет стерильной пустоты. Картинка ЖИВАЯ. Заходишь в таверну - там тесно от кучи всего, какие то горшки, мешки, корзины, люди, столы, стулья, столы не пустые... но нет лага. Там уютно, горит камин, и кажется, что он греет... Очень много мелочей, который создают обалденную атмосферу. И игра ЖИВАЯ. И ты в ней ЖИВЕШЬ. И тебе в ней хорошо, и ни один скрин или мувик этого не передаст. Там надо побыть немного, и вы все ОЩУТИТЕ.

Управление удобное, оно сразу удобное и не вызывает отторжения, к нему не надо привыкать долго.
К стати, чувствуется, что близзарды АО проштудировали от и до..

Там все не так, как в обычных ммог. Там классно, красиво, мило, очень здорово. Нет какой то строгости и безразличия. Тебя окружает сказка...

К стати, в этой сказке постоянно встречаются знакомые элементы из предыдущих игр Близзарда - Дьябла, Вторая Дьяба, Варкрафты... Приколки всякие - остаются следы на снегу, они потом затянутся, но, довольно долго видны. Пар от дыхания. Отражение солнца на ледяной корке снега, ГУСТОЙ лес.... ПЕЙЗАЖИ ВООБЩЕ УЛЕТ!

В этих пейзажах дело не в том, насколько крутая там графика. Эти пейзажи ОБАЛДЕННЫЕ, их делал талантливый художник, они живые. Ночь.... зима... мороз... снег... замерзшая речка...

Я прям остановился, и некорое время любовался ПЕЙЗАЖЕМ, забыв, что я в игре, и все это не в реале. Люди, я много ММОГ видел, есть игры с более КРУТОЙ графикой, но нет игр красивее и МИЛЕЕ этой. Эта игра ЖИВАЯ. Вся живая, от начала до конца.

Ну ладно, хорош диферамбов.

Итак, я создал гнома-варлока, и поехал экспиться.
Сперва немного подрос на зайцах-волках, а потом поехал искать приключений покруче. И нашел На свою Г.

Сперва все было хорошо и душевно:

Кастанул себе пета:


Заточил поострее ножик, кликнул пета и поехал обижать местных троллей. Ничего так, вполне получалось. Вот так выглядит интерфейс, это окошко где одеваем - раздеваем чара, даем ему в руки оружие. На земле поверженный Троль.

Постучав некоторое время по Тролям, я решил что это не круто, и полез в пещеру. Заодно сделал несколько квестов. Квесты приятные, не заумные, и дают полезные итемы, экспу и деньги. Квесты не напряжные и понятные.

Кроха в пещере, на отдыхе


А вот они пещерные троллли:


Они то меня и обидели. Как обычно, убил одного, второго, пока бил третьего - четвертый подкрался незаметно. Метнулся сбежать и поймал еще двух. Результат - кладбище.

Когда помираешь, твой дух отделяется от тела, и оказыается в районе местного кладбища. Там можно пообщаться с Доктором Призраков, и реснуться прямо там, но так вы теряете экспу. А можно своим ходом, в виде призрака добежать до тела, и самостоятельно реснуться там - так экспу не теряешь. Ничего не теряешь. Не знаю, как бдует на более высоких лвлах, но пока что так. В результате, в пещере, и на последнем самом сложном квесте я помер раза 4.

Вот скрин: На кадбище, в обществе Spirit Healera, он только что предложил реснуться, с потерей ЭКСПЫ а я отказался, и готов бежать обратно


Добежал и отмстил! БОЛЬНО!

Я мстю! И мстя моя страшна!

Поэкспившись немного, и заработав 6 лвлв, я решил, что мне пора! Пора! За горы, за горизонты, ВПЕРЕД!

Но сперва посетил местную таверну, продал лут и подучил новые скиллы.


А вот местный учитель варлоков. Справа (видно на большой картинке) виден так же тренер ИМПОв (петов), кроме вас, есть еще и скиллы для петов, их то же можно учить. Пет суммонится, но, если вы уже апгреднули пета на новый скилл, то с этого момента, все сумоненные петы будут этим скиллом обладать. Каждый скилл стоит чувствительных денег, и тербует определенного лвлва.


И в путь! Через пещеру выходим на большой тракт, и вперед!
Пора, в путь дорогу! Дорогу дальнюю... труба зовет!


Сделав по дороге еще поллевела, и струдом убежав от разьяренного медведя 9 лвлва (СТРАААШНЫЙ!!!!) я вышел к городу! Замок-город!
Дорога стала оживленной, народу прибавилось, в трэйдканале повились обявления ну куплю-продажу на какие то совершенно фантастические суммы! 72 серебрянных! ВАУ! Я думал я богат, имея аж почти 3 серебярнных!
1 серебрянный = 100 медных. 1 золотой = 100 серебрянных монет.

А вот и замок. Без комментариев

Красота! Обалдев от увиденного, я рванул ко входу

Ну, думал все, больше меня тут удивить нечем, все самое красивое я уже увидел. Оказалось нет.

Теперь несколько слов об игре, о скиллах и возможностях. Это первая игра, настолько по духу близкая к УО. ИГРОКИ УО! ЕСЛИ ВЫ ЛЮБИЛИ УО - ВАМ СЮДА!!!!! Вы будете узнавать некоторые черты УО в ВоВ. Да же не только конкретику, но и игровые идеи, атмосферу.

В игре кроме боевых есть масса не боевых скиллов. Причем не просто десяток чего то там, но целые направления, школы и специализации. Как вторую профессию вы можете выбрать, лекаря, пекаря, кузнеца.... много чего. Есть еда, питье. Еда и питье - это способ регенерации здоровья и маны, но они дорогие, если просто покупать в магазине. Но есть скилл - можете сами готовить еду. Класс!
Будет в гилде повар, медик. А вот еще есть специализация таммер (укротитель зверей). Блин, кто играл в УО - узнает и поймет :)

Количество разных арморов - ужасает. Каждые несколько минут что то новое. Причем они все разные. Один и тот же тип армора или оружия может иметь различные характеристики.

Вообще, я пока невелик знаток - часа 3-4 суммарно в игре. Вот сейчас закончу эту статью, другие дела поделаю, и еще пару часиков урву...

Одним словом - ПРИКЛЮЧЕНИЯ n00bов в ВОВ начинаются!


Дальнейшее развитее вселенной

Многие игроки не придают значения тому, что есть специальные книги о Warcraft, авторами которых являются D&D писатели Джеф Граб, Ричард А. Кнаак и Кристи Голден. При создании книг эти писатели часто сотрудничают с Крисом Метценом, который обеспечивает их материалом. Вы можете прочитать интервью с перечисленными здесь авторами.

Книги Warcraft на языке RPG содержат профессиональную дополнительную информацию, предоставленную Крисом Метценом, ассистентом по дизайну и разработке правил. Издания и книги RPG помогут вам узнать больше о Вселенной Warcraft. Ниже приведен неофициальный список 25 находящихся в разработке игровых позиций, новых открытых зон и дополнительных территорий. Возможно, любители игры Warcraft не ожидали, что Blizzard представят что-то новое. Однако в ближайшее время разработчики собираются добавить 25 новых зон

Вторая база Титанов расположена на юге Танариса (Tanaris). Это должно способствовать появлению новых рас, как это случилось с Ульдаманом (Uldaman). Своим происхождением Гоблины и Троги, вымирающие виды на земле Титанов, обязаны Ульдаману, который занимает Темные земли. Когда вы забираете диски Ульдамана и приносите их Ульдуму, то голограмма сообщает, что вам необходимы деньги Ульдума и Ульдамана. Она также объявляет о том, что Титаны планируют повторный визит в Азерот.

У Титанов есть третья база под названием Ульдуар. На странице 107 издания Warcraft RPG: Shadow andLight (Тьма и свет) сказано, что Ульдуар расположен на Сторм Пикс (StormPeaks) в Нордренде (Northrend).

Пещера Времён. Это логовище Ноздорму, о котором упоминалось в книге Warcraft: DayoftheDragon (День дракона). Оно находится на юго-востоке Танариса. Ноздорму – один из пяти видов драконов. Титан наградил его Временем. Полет бронзового дракона отражает различные реальности, открытые Хроми в Андорхале. Известно, что Ноздорму владеет артефактами из различных временных эпох. Это лишь часть истории. Более подробную информацию о Ноздорму можно прочитать зд есь.


Башня Медивха расположена в Ущелье Ветра Смерти (DeadwindPass) в Кхаразхане (Kharazhan) между Сумрачным Лесом (Duskwood) и Болотом Скорби (SwampofSorrow). Джеф Граб (известный D&D писатель) говорил об этой башне в своей книге War craft:the last Guardian (Последний Защитник). По слухам, когда Саргерас был в теле Медивха, он совершал демонические ритуалы в подземной части башни. Башня очень высокая, однако, подземная часть представляет собой перевернутую копию башни. Верхняя и нижняя части башни, как BRS и BRD, напоминали корпус часов. Кхадгар (Khadgar) был учеником Медивха. Его послал Кирин-Тор из Даларана для того, чтобы следить за Медивхом. Башня Кхаразхана была построена в кратере вулкана. Тысячи лет назад в кратере был взрыв, в результате которого произошел выброс энергии и искажение реальности. Некоторые считают, что на этом месте упал астероид, однако причина взрыва доподлинно не известна. Годы спустя в кратере был построен город Кхаразхан, и позднее – башня. Кратер – это место, где кончается и начинается Вселенная. На странице 89 Медивх отметил, что здесь может находиться вход в Темную Преисподнюю или в другие миры. Медивх изобразил эту башню в виде Песочных Часов. На странице 92 издания War craft:the last Guardian (Последний Защитник) сказано, что когда крупицы песка медленно пересыпаются в часах, время идет. Точно так же время проходит сквозь башню, и Кхадгар мог видеть картины прошлого или будущего в различных местах башни.

Более 800 лет Кхадгар мог наблюдать за тем, как Аэгвин побеждала Саргераса. В другом видении перед Кхадгаром предстал образ пожилого человека с длинными седыми волосами и бородой. Старец был со своими товарищами по оружию на фоне багрового неба. Он смотрел прямо на Кхадгара, как будто видел его на самом деле. Когда Кхадгар посмотрел в глаза пожилого человека, то он напугался. Этим старцем оказался он сам, только в будущем. Вскоре вокруг старца появились зеленые животные. Видение исчезло, но оставило у Кхадгара чувство тревоги и неопределенности. Позднее Кхадгар встретился с Гароной, в библиотеке появилось новое видение. Гарона в будущем перерезает ножом горло Королю Ллейну. Гарона не могла представить, что она убьет такого хорошего человека и друга как Король Ллейн. Она отказывалась верить, что это произойдет с ней в будущем. В другом видении Кхадгара идет словесный спор между Аэгвин и Медивхом. Медивх предстает перед Аэгвин в образе Саргераса. Аэгвин думала ,что более 800 лет ей удалось убить главу Горящего Легиона и поместить его тело в древнем храме, находящемся глубоко в море.

На самом деле дух Саргераса находился в ее теле сотни лет, пока она не родила Медивха. Вначале ребенок принадлежал Саргерасу, и он ждал подходящего времени для осуществления своего плана. Аэгвин передала силу Хранителя своему преемнику и сыну Медивху. Кхадгар в образе Саргераса/Медивха отправил Аэгвин в ссылку. Человеческое начало Медивха не могло убить собственную мать. Она была сослана. К тому времени, когда она смогла вернуться обратно, Стормвинд (Stormwind) и Азерот принадлежали Саргерасу.

Позже Кхадгар исследовал башню и разгадал секрет двери, ведущей в подземную часть. Там он обнаружил точную копию верхней части башни. Башня представляет собой перевернутое сооружение. Копия библиотеки – это место, где находятся демоны. Комната Медивха на верху башни имеет копию в самом низу. Здесь Кхадгар и Гарона боролись с Саргерасом-Медивхом. Саргерас ударил Гарону по голове, что повлияло на ее воспоминания. Она ушла и оставила Кхадгара одного. Произнеся заклинание, Саргерас ускорил метаболизм Кхадгара и превратил его в пожилого человека с длинными седыми волосами и бородой. Кхадгар испугался, что видение, в котором ему открылось будущее, почти сбылось.

Благодаря Лотару, который также вступил в борьбу, Медивх был обезглавлен. Дух Медивха был помещен на звездный корабль и обречен на странствования. Дух Саргераса отправился в бездну. Кхадгар схватил самые важные книги Медивха, включая Книгу Заклинаний Медивха, и с помощью волшебства закрыл Библиотеку. Лотар поспешил в Стормвинд, чтобы рассказать Королю, что произошло в Башне Медивха. Кхадгар похоронил обезглавленное тело Медивха рядом с Башней. Неожиданно дух Медивха появился у входа в Башню и стал наблюдать за Кхадгаром.

Кхадгар спросил, как долго он здесь стоит. Кхадгар чувствовал его присутствие с тех пор, как прибыл к Башне Медивха. Он сообщил Медивху, что стал его новым учеником. Дух Медивха долгое время был прикован к этому месту в ожидании нужного момента, поэтому он поблагодарил Кхадгара за освобождение и признался, что пришел из будущего, чтобы встретиться с Кхадгаром. Кхадгар направился в Даларан, чтобы сообщить все Кирин-Тору. Затем его отправили в Темное Болото, где он построил Крепость Нитергард (Nethergarde) для того, чтобы контролировать вторжения орков из Темных Ворот. Выполняя свой долг, Кхадгар пропустил отряд героев, включая Странника Аллериа, через Темные Врата для того, чтобы закрыть врата изнутри Драенора (Draenor). Когда Кхадгар смотрел на багровое небо Драенора, видение, из которого он узнал о своем будущем, там было уже реальностью -- Warcraft 2: Beyond the Dark Portal (За Темными Вратами).

Дух Медивха совершил путешествие во времени и вернулся в прошлое, чтобы получить энергию башни:

«Одинокая слеза скатилась по щеке Медивха. Так много жертв, так много боли. Сначала, для того чтобы спасти план Хранителей, а затем чтобы его разрушить, чтобы уберечь мир от той системы, которую он предполагал. Чтобы восторжествовал настоящий мир.» ... получив необходимую энергию и память о событиях прошлого и будущего, Медивх обхватил себя руками, защищая свой новый дар…. «и теперь всё будет по-иному». Медивх превратился в ворона и исчез, – книга War craft: The Last Guardian (Последний защитник)

ПРИМЕЧАНИЕ: Возможно, что после битвы с Горящим легионом у горы Хиджал, описанной в WarcraftIII: ReignofChaos (Господство Хаоса), Медивх вновь совершил путешествие во времени и вернулся в прошлое. Он сказал, что собирается уйти, чтобы вернуться к легендам прошлого. В то время, когда Кхадгар уничтожил его физическое тело. План Хранителей, а также место, куда направился Медивх после того, как получил энергию башни, остаётся загадкой. Смотри скриншотыБашни Медивха.



А’Куирай имеет неотделимые внешние и отделимые элементы. Именно здесь существовала Империя Аквири, родственников Нерубианов. Когда бета была открыта, ворота охранялись огромными обсидиановыми статуями из Warcraft 3. Статуи эти напоминали людей с собачьими мордами. Одни говорят, что Артас собирается разбудить Аквири, чтобы присоединить их к Нежити подобно тому, как он сделал с Нерубианами. Другие утверждают, что Аквири раньше служили Древним богам и, что Роковой Молот желает пробудить древнее зло.

В книге в Бути Бэй (Бухта Наживы) говорится об ис тории Аквири и войнах с Империей Троллей. Вероятно, 16 000 лет назад первые Ночные эльфы принадлежали к клану Троллей Амани. Они появились из Колодца Вечности. Ночным Эльфам удалось одержать победу над Империей Аквири и заточить их в А’Куирай.

Когда открыты ворота Ан’Кирай, активны два портала: левый ведёт к Руинам Ан’Кирай, открытая территория, максимальное количество участников: 20. Правый портал ведёт Храму Ан’Квирай, действия происходят в основом в закрытых пространствах, максимальное количество участников: 40. Дополнительные настройки не требуются. Храм Ан’Кирай (максимальное количество участников 40 человек) не на много сложнее Логова Чёрного Крыла (Blackwing Lair). Разница сложности между Ан’Кирай и Логовом гораздо меньше, чем между Огненным Ядром (Molten Core) и Логовом. Однако самый последний хозяин Храма очень опасен.

За пределами Ан’Кирайа Силитус (Silithus) становится основным квестом, содержащим эпизодические сюжетные линии, которые проникают вглубь него и выходят за его пределы. Игроки часто просили создать больше возможностей для игры в одиночку, и компания Blizzard постаралась выполнить эти пожелания в части с Силитусом. Игрокам следует изучить новый квест и сюжетные линии Силитуса; при выпуске части посвящённой Силитусу в патче версии 1.8 новая карта Калимдора показывает участки, добавленные к западу от Силитуса.

А’Куирай можно открыть при помощи патча 1.90, по словам Tigole’а.

Гора Хиджал – уровень, составляющий самую большую внешнюю зону. Вход в неё находится в Ущельи Дарквиспер (Darkwhisper Gorge), в южной части Винтерспринга (Winterspring). Проход на уровень закрыт деревянной дверью. Через неё видно, что воронка в этой зоне зелёная, что указывает на то, что максимальное количество участников составляет 40.. Именно здесь произойдёт грандиозное сражение войск Трала (Thrall), Джайны Праудмур (Jaina Proudmoore) и Малфуриона (Malfurion), объединённых духом Медивха, с Архимондом (Archimonde) и Горящим Легионом (Burning Legion), в ходе которого последние потерпят поражение. Это будет напряженный, профессионально выполненный эпизод. Ущелье Дарквиспер охраняется Фелгардами (Felguards) и Фелхантерами (Felhunters), так что в близости Горящего Легиона не остаётся сомнений. Фелгарды убьют вас двумя ударами, если вы принадлежите если на вас тряпичные или кожаные доспехи.


Вихрь (Maelstrom) будет добавлен в World of Warcraft. Несколько месяцев назад было объявлено, что ведётся работа по его созданию.

Назджатар (Nazjatar), дом Нага (Naga), управляется Королевой Азшарой, оставшейся в живых после разделения, произошедшего 10 000 лет назад. Назджатар – место расположения Колодца Вечности. Похоже, теперь Назджатар не располагается под водой, судя по Warcraft RPG: Shadow & Light (Тьма и Свет). Зд есь находится фрагмент и изображения Королевы Азшара и её Замка.

В книге Warcraft, которая вышла с дополнительным сборником, представлены два изображения подводных черепах Гоблинов. Карту Андемайна, созданную разработчиками игры, можно найти на DVD the Collector"s Edition Behind the Scenes. На ней изображён маршрут от Андемайна до Назджатара.


В Изумрудный Сон (Emerald Dream) ведут 4 перехода: Серанада (Hinterlands), Холм Сна (Feralas), Холм Теней (Ашенвальский лес) и Роща Мрака (Duskwood), они охраняются Элитными Зелёными Драгонкинами и Грин Дрейками уровень 62.


За несколько месяцев до поступления игры в продажу Tigole (Джеф Каплан) высказал свою точку зрения по поводу Изумрудного Сна, который, по его мнению, выглядел просто потрясающе (июнь, 2004):

Сообщение 1

Сообщение 2

Изумрудный Сон – исторический центр Азерота. Он является образом того, каким был бы наш мир, если бы разумные существа не изменили его. Его нематериальный уровень располагается в том же пространстве, что и физический. Он расположен над ним, являясь параллельным миром, частично совпадающим с миром физическим, оставаясь невидимым и неосязаемым. Он отличается многообразием зелёных оттенков, обилием зеленеющих лесов. Изумрудный Сон – бесконечный период создания, того времени, когда Титаны видоизменили планету, дабы уничтожить хаос, царивший на ней. И оба мира существуют в одном времени. Время в Изумрудном Сне течёт также как и в физическом мире. Изумрудный Сон управляется Драконом Ис ерой (Ysera), которому Титан Эонар доверил охранять Изумрудный Сон.

Единственное место в Изумрудном Сне, которое не является строго параллельным физическому миру, называется Око Исеры. Это место где живёт Исера, особо тщательно охраняя его. Око Исеры подобно урагану, оно беспорядочно перемещается с места на место, и любой, кто попытается обнаружить его, поймёт, что проще найти иголку в стоге сена. И если случайно вы увидите золотой купол, знайте, что это то самое место, где живёт Исера. Никто и никогда не проникал в него, какой бы магической силой он не обладал.

Недавно Изумрудный Сон попал под влияние Ночного Кошмара (Nightmare). Это не место, но явление, которое свободно передвигается по Изумрудному Сну, нападая на спящих. Ночной Кошмар искривляет и изменяет сны, развращая их. Тех, кого поразил Ночной Кошмар, называют Непробуждаемыми (Unwaking). Их физическая оболочка может умереть от голода, поскольку она не может пробудиться ото сна, ведь они не могут покинуть Изумрудный Сон.

Уснувшие существа, попавшие под влияние Ночного Кошмара в Изумрудном Сне, могут поменять вид и мутировать. Их так и называют: Поменявшие Вид (Corrupted Ones). Много Поменявших Вид бродят по Пещерам Плача (Wailing Caverns) в Пустынях (Barrens).

Все существа, уснув ночью, бродят по Изумрудному Сну в форме видений, даже животные, такие как волки, тигры, медведи и другие. Кроме того дриады, Стражи лесов, эльфы, феи, грифоны, орки, тролли и любые другие разумные существа, способные видеть сны.

Существуют и другие магические и обычные способы добраться до Изумрудного сна. Иногда Исера не может обнаружить вторжение в Изумрудный Сон, если оно совершается с помощью магического перемещения. Однако обитатели Изумрудного Сна могут предупредить Зелёных Драконов или самостоятельно атаковать вас, если поймут, что вы вторглись на их территорию.

Ходят слухи, что Хаккар (Hakkar) нашёл способ навредить Изумрудному Сну и, что Малфурион застрял в этом мире. Другие говорят, что Архимонд каким-то образом сумел атаковать Изумрудный Сон, а Дерево Жизни уничтожено. И поскольку Дерево Жизни находится рядом с Изумрудным Сном, Архимонд мог найти возможность проникнуть туда до того, как он умер. Время покажет. Квестом, связанным с проникновением Изумрудный Сон, может оказаться освобождение зелёного дракона Эраникуса (Eranikus), который попал в плен к Ночному Кошмару и Хаккару, и сейчас находится в Храме на Болоте Скорби. Когда он похищал Эраникуса, он обронил брелок с зельем, который принадлежал дракону. Принесите его Итариусу (Itharius) в пещеру, которая расположена к юго-западу от Болота Скорби (Swamp of Sorrows). За это он вы получите Клятвенную руну. После того как вы её получите, брелок исчезнет из вашей сумки, а вы станете агентом Зелёных Драконов и Исеры.

Итариус пошлёт вас на встречу с Умбрансом (Umbranse), способным говорить с Духами, человеком-волшебником, живущим на северо-востоке Винтерспринга. Он утверждает, что Эраникус на самом деле жив, но он не может говорить и помочь ему. Для этого ему необходимо волшебное средство, которое было у него похищено. Никто не мог найти Пророка. Ходят слухи, что когда кто-нибудь найдёт его, Изумрудный Сон откроется для всех. Но его необходимо искать, кроме того, каждому игроку понадобится ключ или специальные средства.


Возможные Аддоны/Дополнение:

Квел’Талас

В восточной части Чумных Пустошь (Plaguelands) есть тропа, заваленная упавшими деревьями, она ведёт к Силвермуну (Silvermoon)/ Квел’Таласу (Quel"Thalas). Там обитает эльф по имени Адон---> Аддон.

Изначально, в War craft RPG: Lands of Conflict (Спорные земли) говорится, что Квель’Дореи во главе со Санстрайдером Квель’Дореи (Dath"Remar Sunstrider), прибыл в Лордэрон через Тирисфальские луга, где они основали поселение, в котором жили несколько лет. Однако нечто древнее и злое находилось под этим поселением, по крайней мере, так говорилось в легендах. Высшим Эльфам пришлось покинуть эту территорию из-за странных голосов, проникавших в их сознание, от которых они сходили с ума. Древние боги, которые внушали свои дурные мысли другим существам, как было сказано в War of the Ancients: Demon Soul (Война древних: Душа Демона), где Нелтарион (Крыло Смерти), Малфурион и Варо’Тен были увлечены голосами в их головах.

Высшие Эльфы подались на север, возможно, они переплыли Великое Море (Great Sea) и остановились на Чумных пустошах, которым они дали название Квель’Талас, теперь известных как Чёрные леса (Blackened Woods).

Высшие Эльфы основали город в землях, которые назвали Сильвермун и создали Солнечный колодец (Sunwell). Некоторое время спустя, Лесные тролли из племени Зул’Аман напали на Сильвермун и почти полностью уничтожили Высших Эльфов. Высшие Эльфы обратились за помощью к Людям Стромграда, расположенного в Арати Хайлэндс (Arathi Highlands). Король Аратор согласился помочь Высшим Эльфам при условии, что они поделятся секретами их магии с людьми. Высшие Эльфы приняли условие, и между ними и людьми был создан Альянс.

Тысячи лет назад Совет Сильвермуна поклялся не допустить возвращения Горящего Легиона и решил, что Люди из Даларана, которые сумели помешать объединению Демонов на земле, смогут помочь им отразить новое нападение. Послы Великих Эльфов объединились с могущественными воинами Даларана, и вместе они создали Орден Тирисфаля. Соединяя в себе силы лучших воинов Даларана и Сильвермуна, один из них получал мощь Хранителя. Лишь один воин выполнял функцию Хранителя до тех пор, пока Орден Трисфаля не назначал его преемника. Последними Хранителями были Аэгвин, а затем её сын Медивх.

Город Сильвермун сделан из деревьев при помощи магии Солнечного Колодца. Деревья сплетаются и приобретают различные формы, образуя дома и здания, а волшебные силы делают их несгораемыми. В настоящее время в World of Warcraft, хотя он и выглядит нетронутым войной с Нежитью (Scourge War), город наполнен призраками погибших Великих Эльфов, которые скитаются по земле, испытывая муки и жажду расплаты. Нежить покинула город, как только истощились его ресурсы. Теперь призраки убитых ею бродят по городу.

Разрушенные дома города сейчас пусты, плющ разросся по стенам и белому мраморному полу. Однако город разрушен не до конца. Уцелел замок Санстрайдер Спир (Sunstrider Spire), в котором заседали Лорды Высших Эльфов – потомки Дат’Ремара (Dath"Remar), – управлявшие Сильвермуном. Нежить пока не нашла подвал, где спрятана семейная сокровищница. Искатели приключений могут столкнуться с духами Эльфов, которые до сих пор охраняют это место.

На северо-востоке Сильвермуна находится Роща Солнечного Колодца (Sunwell Grove), северный остров. Основной источник тайной магии, которая помогла эльфам, располагается именно в этой Роще.

Для тех, кто никогда не играл в игру, скажем, что в Warcraft 3, Артас, Рыцарь Смерти (Arthas the Deathknight) проник в Сильвермун, несмотря на множество магических ворот, защищавших вход в Квел’Талас. Артас разрушил все Волшебные Ворота.

Именно в Сильвермуне Леди Сильвана (сейчас в Андерсити) была превращена Артасом в бессмертную Бэньши (Banshee Undead).

После этого Артас во главе с Дар’Каном (Высшим Эльфом, предавшим остальных, желая получить абсолютную власть) вступил на землю Рощи Солнечного Колодца. Артас осквернил Колодец, воспользовавшись его энергией для того, чтобы воскресить Кел’Тузада в виде нового Лича. Солнечный Колодец был разрушен и сожжён. Теперь, в течение четырёх лет World of Warcraft, Колодец был пустовал. Дар’Кан, предатель Высших Эльфов, был послан Артасом, чтобы собрать в себя энергию Колодца. Защитники попытались помешать ему, когда он пытался завладеть энергией. Взрыв разрушил колодец. Артас, король Личей возвратил к жизни Дар’Кана, но теперь основная сила Солнечного Колодца находится не в Роще. В течение многих месяцев Дар’Кан искал силу Колодца. Дракон Малигос (Malygos) заметил странное загадочное свечение, исходящее из Чумных пустошей и послал молодого синего дракона по имени Калекгос (Kalecgos) на разведку.

Когда он пролетал над Чумными пустошами, Наёмники (Mercenaries) во главе с карликом по имени Харкин Гримстон, который раньше служил Королю Теренасу, получили приказ поймать его. Дух Дар’Кана следил за тем, чтобы Наёмники останавливали всех драконов, которые пытались приблизиться к этой территории. Так же как и Малигос, Дар’Кан чувствовал, что источник Сонечного Колодца находится недалеко от Чумных пустошей. Девочка Анвина (Anveena) узнала секрет загадочного излучения энергии. Она нашла яйцо, из которого вылупилось существо, которое, по словам синего дракона Калека, является источником Солнечного Колодца. Это происходит до того как Таррен Милл (Tarren Mill) в Хиллсбрад Футниллс (Hillsbrad Foothills) был взят Нежитью. Подробнее историю Солнечного Колодца смотри на War craft Manga: The Sunwell Trilogy (Трилогия о Солнечном колодец).

Сейчас Квел’Талас разрушен… сравнян с землёй. Больше 90% Высших Эльфов убиты Нежитью. Единственный уцелевший Лорд Эльфов – Принц Каел’Тас (Kael"Thas). Скорбя о многочисленных потерях, Принц жаждет мести. Выбрав себе новое имя Кровавый Эльф (Blood Elves), он сжигает Квел’Талас перед тем, как покинуть его, чтобы нарушить планы Нежити. Теперь Квел’Талас называется Чёрный Лес. Однако не все эльфы согласны с планом мести Каел’Таса. Некоторые до сих пор остаются преданными своему древнему происхождению. Некоторые присоединились к Джейне Праудмур и вместе с ней подались на запад, в Калимдор. Другие до сих пор остаются с Альянсом Восточных Королевств, а небольшая часть, отделившись от остальных, скрывается и пытается спастись.

Copyright MyCorp © 2018
Сайт создан в системе uCoz